Arte e Fotografia

Giant | L’esperienza della guerra al MAXXI di Roma

Un progetto in realtà virtuale per vivere in prima persona la quotidianità di una famiglia vittima dei bombardamenti: il soffitto di legno sta crollando sotto il peso delle bombe e tu non puoi scappare. Condividi lo spazio di una cantina con una famiglia – padre, madre e bambina di sei anni -, sono visibilmente spaventati, stanno cercando di rassicurarsi a vicenda. La luce dell’unica lampadina che illumina la scena è incerta, in lontananza echi di esplosioni fanno tremare il pavimento sotto i tuoi piedi. Ovunque scatoloni, accanto a te una copia del TIME dove in copertina viene annunciato lo stato di guerra. Percepisci la paura delle persone che condividono lo spazio con te, puoi sentirne il fiato corto, la consapevolezza che la loro vita può finire da un momento all’altro. Poi un’esplosione: una luce bianca fortissima illumina il tuo campo visivo e subito dopo il buio. È la fine.

Togli le cuffie, togli gli occhiali e ritorni alla tua realtà: sei a Roma – precisamente al MAXXI –, fuori è una placida mattinata autunnale, calda come se ne vedono molte in questo periodo, e tu per una manciata di minuti sei stato in un paese in guerra. L’esperienza che hai appena vissuto riguarda un altrove non identificabile ma verosimile, un futuro distopico ma quantomeno realistico.

“Giant” è un film di 6 minuti in realtà virtuale realizzato da Milica Zen e Winslow Turner Porter III, sviluppato nell’ambito di NEW INC., laboratorio fondato dal New Museum di New York volto a promuovere e supportare progetti che coniughino arte, tecnologia e innovazione. L’intento di Zen e Porter è quello di trasportare lo spettatore in un luogo di guerra e fargli vivere “sulla loro pelle” lo sgomento di un bombardamento.

Per un cittadino europeo o statunitense la guerra corrisponde al bollettino mediatico che informa su tragedie accadute in territori remoti, lontani sia geograficamente che culturalmente. I mezzi d’informazione normalizzano e abituano alla brutalità dei bombardamenti che coinvolgono civili, e allontanano dall’idea che le vittime siano persone che conducono una vita ordinaria, che hanno una famiglia, un lavoro, una casa e sono costretti a subire uno sconvolgimento delle loro vite del tutto indipendente dalle loro scelte.

L’utilizzo della realtà virtuale per trattare un tema incomunicabile come la fragile quotidianità di una zona colpita dai bombardamenti è quanto mai efficace a creare nello spettatore uno stato di tensione e claustrofobia, del tutto simile a quello vissuto da chi un bombardamento lo ha vissuto davvero. Il virtuale permette di aumentare la realtà, implementando la percezione sensoriale umana e consentendo di vivere esperienze altrimenti fuori dal proprio raggio d’azione. Lo scopo di “Giant” è quello di far identificare il pubblico con le persone che vivono ogni giorno il dramma della guerra, di creare in loro una risposta cognitiva frutto di un processo di costruzione della realtà.

“Giant” è la prima parte di una trilogia che vuole indagare il male che gli uomini infliggono a sé stessi e all’ambiente che li circonda. Il secondo capitolo “Tree”, da poco presentato al Sundance Film Festival, è co-prodotto da Fondazione Pianoterra che ha deciso di sostenere il progetto di Milica Zec e Winslow Turner Porter condividendone  valori e messaggio. Difatti la Fondazione – nata nel 2013 dall’esperienza di lavoro dell’Associazione Pianoterra Onlus – promuove progetti nazionali e internazionali che attraverso l’arte e la cultura siano in grado di generare un cambiamento positivo in contesti difficili e marginali.

Riprendendo il teorema di Thomas, per cui “se gli uomini definiscono reali certe situazioni, esse saranno reali nelle loro conseguenze”, la realtà virtuale ridefinisce il concetto stesso di realtà, allargando il campo a tutto ciò che, essendo percepibile, eccita uno stato di coscienza. L’empatia, come effetto dell’immersione in questa realtà della guerra simulata, è la conseguenza congeniale per dimezzare le distanze tra noi e chi, da questo scenario di guerra, non può scappare.

M. Maddalena Di Caprio

About the author

Maddalena Di Caprio

M. Maddalena Di Caprio, classe 1990, studia Comunicazione alla Sapienza di Roma.

Nel rispetto della privacy raccogliamo dati statistici anonimi sulla navigazione mediante cookie per essere sicuri che tu possa avere la migliore esperienza sul nostro sito. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina, cliccando su un link o proseguendo la navigazione acconsenti all’uso dei cookie. Info | Chiudi